El Polo de Contenidos Digitales, que gestiona la empresa municipal Promálaga, ha impulsado, durante los primeros nueve meses, actividades que han concentrado alrededor de 60.000 personas y han generado un impacto económico de siete millones y medio de euros. El Polo, que inició su actividad el pasado mes de enero, colabora activamente con empresas tecnológicas, de realidad virtual y videojuegos, así como con emprendedores tecnológicos, con objeto de promover la cultura del videojuego y la industria de tecnología digital, en constante crecimiento. De esta manera el Polo ha colaborado activamente en el impulso de una serie de actividades y eventos tecnológicos que en muy poco tiempo están colocando a Málaga en el vértice de estas industrias. Así, lo ha señalado en rueda de prensa el concejal de Nuevas Tecnologías, Mario Cortes.
Entre todas las actividades ocupan un lugar destacado la celebración de Gamépolis, la liga e-Sports, el Observatorio de Realidad Virtual (VR), FreakCon y el Málaga Jam. En total han obtenido unas cifras destacadas en cuanto a número de visitantes, impacto económico, premios y reflejo en medios y redes sociales, además de la presencia en Málaga de importantes empresas multinacionales. Las cifras que arrojan estas actividades hablan por sí solas de la importancia de estas industrias en la actualidad.
Gamépolis, considerado como el mayor festival de videojuegos de Andalucía, logró atraer a su quinta edición a 40.000 personas, lo que generó un impacto económico de más de cinco millones de euros y una facturación, por parte de los expositores, de 560.000 euros y la concesión de premios por valor de 30.000 euros. Capítulo aparte merece el impacto en Redes Sociales especialmente en la cuenta Twitter de Gamépolis -158.000 visitas en julio-, 525.000 impresiones en Instagram, además de 300.000 visitantes, y la publicación en You Tube de cerca de 7000 vídeos sobre Gamépolis entre los meses de enero y julio.
En cuanto a FreaKCon, I Convención Internacional de Manga, Cómic, Series, Animación y Videojuegos de Málaga, registró la visita de 13.700 personas y un impacto económico de 1,9 millones de euros. El evento logró la difusión de 80 noticias en medios nacionales y locales, de información general y especializados. En cuanto a las redes sociales, la cuenta de Twitter de FreaKCon alcanzó, durante los meses de febrero y marzo, 400.000 impresiones, con 50.00 visitas a su perfil. En Instagram, por su parte, alcanzaron 200.000 impresiones, mientras que en Facebook llegaron a más de 100.000 personas en marzo. En YouTube publicaron alrededor de 400 vídeos con un total de 3.200 minutos de duración. Además, durante los dos días de celebración de la Convención, los 32 stands participantes facturaron un total de 280.000 Euros.
Auge creciente de los e-sports.- Seis mil espectadores se dieron cita entre los meses de marzo y julio en las instalaciones del Polo para presenciar en directo la liga Survival de e-sports que ya ha iniciado su segunda temporada. Survival nació con la firme intención de apoyar a los deportistas electrónicos de Málaga a través de una liga presencial de videojuego. Esta iniciativa es pionera en España ya que nunca ha habido una competición de varios meses de duración que no se desarrollara on line. La apuesta de Survival ha sido la de abrir un espacio que recree las grandes competiciones internacionales con su zona de público, comentaristas y retransmisión a todo el mundo a través de internet. En esta primera temporada de la Liga han participado 200 jugadores, ha habido 6000 espectadores presenciales además de 30.000 vía streaming. Por otro parte se han entregado 6000 Euros en premios. En relación con las Redes Sociales se han producido 487.000 visualizaciones, 1907 visitas a la página de Facebook y 6771 en Instagram.
Multinacionales en el Polo.- Multinacionales como Samsung, Nokia, Sony-Playstation, HTC o Microsoft participaron en el primer Observatorio de Realidad Virtual (VR) que se celebró en el Polo en el mes de julio. El Observatorio reunió a más de 50 empresas nacionales, alrededor de 750 asistentes, 26 ponentes y 10 profesores. En cuanto a la repercusión en medios, El Observatorio de Realidad Virtual generó un total de 57 noticias distribuidas en una serie de medios cuya audiencia total es de 22.749.900 personas entre internet, prensa, radio y televisión. Por otra parte, las instalaciones del Polo han acogido la celebración del Málaga Jam que cuenta, en la actualidad, con más de 60 socios activos. Málaga Jam, asociación que promueve la cultura y profesionalización de la industria del videojuego, está logrando potenciar a Málaga como ciudad importante en la creación del videojuego a través de la formación de creadores y desarrolladores. A la última sesión del Málaga Jam, la Game Jam celebrada en julio, asistieron 180 participantes que crearon más de 30 videojuegos.